红白机的历史沿革

2024-05-13

1. 红白机的历史沿革

 任天堂前身于1889年9月23日成立。最初由山内房治郎创立,主要生产纸牌,1963年更名为任天堂株式会社,业务也倾向于电子产品。美国ATARI公司在1977年推出了ATARI CVS游戏主机,至1982年大崩溃前夜累计销售了1500万台。 山内溥起初对ATARI CVS粗劣的声像表现力评价颇低,但是该主机取得的巨大商业成功使他很快改变了看法。山内溥决定全力进军这个潜力巨大的市场,他对上村雅之下达了指令:“开发出一款其他厂商至少一年内无 法模仿的纯粹家用游戏主机!” 新主机被冠以Family Computer(FC)这个富于时代气息的响亮名字。  80年代初在日本市场上充斥着16种以上TV游戏主机,总市场规模却不到300万台。 1983年7月15日,任天堂推出FC书写TV游戏产业新纪元,该机不到一年时间销量突破300万台,掀起前所未有的流行风。 1983年7月15日FC正式上市, 自3月间新厂房落成后任天堂的股价直线上升达到了6300日元 每股的历史最高点(三个月暴涨40倍)。 首批47万台主机仅两个月就销售一空,市场的需求日益高涨,甚至很多人在没有办法弄到 主机的情况下买了《马里奥兄弟》聊以慰籍。山内溥自信满满地对僚属下达了年内主机销售突破百万的指示。  任天堂的对外接待窗口突然陆续接到了数百个关于FC主机故障的投诉电话 ,山内赶紧召见负责技术的横井军平、上村雅之两人,横井等连夜检查主机后发现是一个极为细微的BUG造成了游戏中出现处理大量数据的场面时因通路堵 塞经常会发生当机现象,只要改变一下线路就能解决问题。 在紧急对策会议上,绝大多数高层认为年末商战在即,如果紧急收回已经出货的数十万台损失必然会造成 无法估量的财务损失,只能采取无偿更换的方法进行对策。 山内溥反复思量以后,认为企业的品牌信誉才是最重要的,他立即下令:“把所有的东西都弄回工厂,越 快越好!” FC与1983年圣诞节的销售旺季失之交臂,直接损失超过15亿日元,然而任天堂却成功避免了一次信誉损害的危机,在日本消费者心目中逐渐建立 起良好形象。  2003年7月,FC发售二十周年,任天堂宣布FC游戏机正式停产。至此,FC全世界已累计销售6000万部以上。至今中国、台湾、香港与泰国甚至日本等地仍然在制造FC规格的兼容品。2007年11月,任天堂宣布不再维修已有二十四年历史的红白机,正式终结了这部陪伴不少机迷成长的旧世代游戏机的时代。

红白机的历史沿革

2. 小时候红白机卡带中的黄金四合一里面各自的难度系数排行是怎么样的?

小时候红白机卡带中的黄金四合一里面,魂斗罗和双截龙是最难的。红白相间的机器诞生于20世纪80年代初,但它们几乎在80年代末来到我们身边,并在90年代初流行起来。只有原始玩家可能已经购买了原始副本,其中包括说明、海报和秘密脚本。每盘磁带只有一个游戏。

当然,红白机器发展历史上也有set games,但引入中国的并不多,而且价格非常昂贵。这种收藏至今仍有非常重要的收藏价值。早年购买的磁带价值数百美元,看起来非常昂贵。然而,与游戏和卡片相比,我们买的收藏品已经非常便宜了。一些已经玩了很长时间的最好的游戏大部分都在4合1磁带中。

足球俱乐部这款游戏早些时候被破解了。我们玩的游戏基本上是由盗版游戏组成的,这也使得小霸王在小朋友的心目中成为一种地位。在今天的玩家眼中,红白机器都是过时的产品,但是对于早期玩家来说,红白机器有着不可替代的历史地位。毕竟,在那些日子里,红白色的机器是独一无二的。

今天许多游戏机游戏都是独家的。如果玩家想玩这些游戏,他们必须购买一个控制台,然后购买一个游戏来体验它们。虽然一些主机已经被大神在电脑上成功地模拟了,但最好的体验总是在主机上。事实上,那时候的红白机器也是如此,但是红白机器在中国的破解速度更快。例如,《双节龙》、《街头霸王》、《驱逐出境》、《SD决战》、《加纳战士》、《火炮》和《希腊恶魔的复活》...大多数这些长期玩的美食游戏都装在4合1的磁带里。

3. 在fc红白机游戏历史上,哪些游戏拥有史诗级难度

魔界村,忍者蛙,这俩个最有代表性

在fc红白机游戏历史上,哪些游戏拥有史诗级难度

4. 游戏发展史!

  呵呵,看来你很念旧哈
  一、红白机时代
  据说世界上第一台家用游戏机诞生于上世纪七十年代,只能呈现简单的方块线条,而且还是单色的,那时还不能称这是一个“产业”,改变历史的是日本任天堂(Nintendo),在上世纪八十年代,日本的任天堂开辟了一个崭新的红白机时代,这时,真正意义上的家用游戏机FC开始风靡世界,并逐步产生了一个庞大的家用游戏机产业。

  任天堂FC 世嘉MD 任天堂SFC
  发布日期 1983年7月15日 1988年10月29日 1990年11月21日
  累计销量 6291万台 3075万台 4910万台
  其中日本 1935万台 875万台 1717万台
  其中美国 4256万台 2200万台 3193万台
  CPU 摩托罗拉6502 摩托罗拉M68000 摩托罗拉65836
  CPU运行频率 1.79MHz 7.67MHz 3.58MHz
  画面解析度: 256X240 320X224 512X448
  最大发色数 52色 512色 32768
  同屏发色数 16色 64色 256色
  最多活动块数量 64个 80个 128个
  内存 2KB 64KB 128KB
  显存 2KB 64KB 128KB
  软件载体 32KB卡带ROM 容量为4MB的卡带 容量6MB的卡带


  日本游戏产业的起点

  任天堂的FC全称为Family Computer,是日本任天堂公司1983年生产的游戏主机,现在很多游戏的前身就是来自于FC。FC为游戏产业做出了相当大的贡献,甚至可以说FC游戏机是日本游戏产业的起点。FC也曾在80年代风靡中国大陆,那个时候很多人管它叫红白机。FC上出了非常多的经典游戏,例如大名鼎鼎的魂斗罗、勇者斗恶龙、超级马里奥、沙罗曼蛇、塞尔达传说、最终幻想、恶魔城、洛克人等等……

  FC上市之后,Sega(世嘉)同期的游戏机SG-1000被彻底压制。不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致死机的严重Bug。为了挽救任天堂的声誉,山内溥毅然决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。FC在美国的首发更加成功。1985年10月NES在纽约率先上市,首发游戏共15款。到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。随后NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美国家用机市场开始复苏。

  16位主机时代

  16位主机时代是以日本世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戏机MD(Mega Driver)为起点的。对于世嘉而言,美国市场才是真正的战略重心。1989年9月15日该主机在全美上市,售价为190美元。由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,世嘉决定开拓较高年龄层的新玩家群体,推出了大批面向成年玩家群体的游戏。

  之后任天堂的SFC上市,世嘉与任天堂的竞争进入白热化。1992年,世嘉占领了北美55%的市场份额;1993年,世嘉家用机业务达到了空间绝后的顶峰,占据市场份额高达65%。

  2D游戏最后的王朝

  1987至1988年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。然后,世嘉MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机的开发。SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗图形协处理器。

  SFC最初预定于1989年7月发售,其后数度延期。不过由于任天堂有大批第三方的支持,SFC虽然姗姗来迟,却毅然是日本玩家最关注的主机。在SFC发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而旷工排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。1991年8月13日,任天堂在美国推出了经过重新设计的SNES。可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。SNES发售第一年就被MD轻易击败。任天堂势力的削弱业为其后PS轻易占领美国市场提供了契机。

  然而这时候,任天堂的好日子却快要到头了。

  二、索尼的PS帝国
  1993年,任天堂和SONY开始合作并研发次时代主机,然而在研制期间,任天堂和SONY在游戏的存储介质上发生了严重冲突,SONY提出应该用CD光盘来做游戏的介质,因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。双放争执很大,最终,任天堂单方面终止了合作。这无疑激怒了SONY,为了不让成型的产品流产,SONY决定独自将计划进行下去,SONY可能也没有想到,这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。

  1994年是游戏机具有历史意义的一年,这一年,SONY发布了32位基于CD的家庭电视游戏系统索尼PS游戏机(PlayStation)。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连索尼社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。由于PS的品牌号召力使得众多知名软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,直至两大白金级游戏厂商Square与Enix陆续宣布将携巨作《最终幻想VII》与《勇者斗恶龙VII》投奔PS,它们所引起的雪崩效应无异于提早宣判了32位主机时代战争的完结。

  世嘉SS 索尼PS 任天堂N64
  发布日期 1994年11月22日 1994年12月3日 1996年6月23日
  累计销量 926万台 1亿台以上 3293万台
  CPU 日立32位SH2 32位RISC 64位MIPS R4300i
  CPU运行频率 28.6MHz 33.8688MHz 94 MHZ
  画面解析度: 640X480 640X480 640X480
  最大发色数 1677万色 1677万色 1670万色
  多边形处理能力  30万/秒 36万/秒 15万/秒
  内存 32Mbit 28Mbit  4MB RDRAM
  软件载体 2倍速CD-Rom CD-Rom 64MB的卡带


  世嘉土星SS的溃败

  1994年,世嘉也发布了自己的新一代游戏机,世嘉将该主机定名为“土星”(SS,SEGA SATURN)-太阳系的第六行星,代表世嘉的第六部主机。

  在主机发售前一个月,首批20万台土星几乎已经被全部预订,首发当日15万台主机迅速售罄。购买土星的玩家多数都是冲着《VR战士》而来。1994年底,土星在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PS。1995年5月7日,索尼与世嘉同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。

  然而在美国市场,世嘉却没有继承MD的市场优势。美版土星的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS。1995年世嘉与索尼狂打价格战,土星以微弱的优势领先,然后由于土星的造价比PS高,到了1996年之后,世嘉再也无法承受巨大的成本压力,土星在美国和日本全线溃败。

  短命的任天堂N64

  N64虽然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在日本的首发规模比PS和SS强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市后同样大获成功。人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎。

  然后由于采用卡带为媒体,让所有第三方大失所望。N64的卡带制造成本高达25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。N64时历史上游戏种类最少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。N64首发的强劲势头很快被《生化危机》等大作牢牢压制。由始至终,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。

  世嘉的末日之作DC

  由于主机设计的缺陷,世嘉的SS在与PS的竞争中吃了大亏。在开发下一代主机时,当时世嘉的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐腾秀树率领团队叶在同时进行主机设计,1997年7月,世嘉高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast,是梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。

  该主机在发售之前,世嘉已经拿到了50万台的订单,然而世嘉的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。1999年9月9日,DC在美国上市,当天就卖出了22万台。

  截至1999年2月,DC在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。尽管尽管DC的性能远远高于PS,但是在《最终幻想VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC开始呈现颓势。进入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退。2001年3月,世嘉宣布DC停产,并彻底退出主机市场。

  赢家和输家的经验教训

  在这一次的游戏机大战中,索尼的PS成为最后的赢家,关于索尼的PS战胜劲敌世嘉的土星,原因很多,一些说法是土星的价格比PS高,而实际性能却不及PS。虽然土星和PS都不凡有大作支持,但是PS的大作相对多一些,最终决定PS命运的可能是那些名垂青史的游戏大作,例如《生化危机》、《寂静岭》、《合金装备》、《最终幻想》等等。

  而任天堂的失败在于其落伍的观念,直到1996年,任天堂推出的游戏机N64还是基于游戏卡的主机。任天堂为他的这个愚蠢的决定付出了代价,而等到任天堂清醒过来,并于2001年推出以光盘做为介质的NGC(NINTENDO GAME CUBE)游戏机时,SONY的PS/PS2早已成为游戏机领域的新霸主。

  三、索尼的PS2帝国
  2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。服务器不堪重负,当场瘫痪。狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去。

  2000年3月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。最后SCEI再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机。

  PS2在日本地区的首发出货量为115万台,超过了当年的初代PS主机。但由于市场需求量极为庞大,最终还是出现了供不应求的现象,价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延,许多PS2被以数倍于官方零售价的价格拍卖,即便如此,照价买单的玩家依然大有人在。

  PS2在2000年首发之初的游戏数量并不算少,但真正有影响力的大作并不多,再加上首发缺货情况严重,软件的销量也因此十分低靡。然而到了转年,随着主机供货的逐步趋于稳定和大作的陆续发售,PS2的销量也开始扶摇直上,直至最后坐上现有主机平台霸主的宝座。

  该主机上诞生的著名游戏系列包括:《鬼泣》、《鬼武者》、《真三国无双》、《王国之心》。

  世嘉DC 索尼PS2 任天堂NGC 微软Xbox
  发布日期 1998年11月27日 2000年3月4日 2001年9月14日 2001年11月15日
  累计销量 1045万台 1.11亿台以上 1850万台 2200万台以上
  CPU 128位SH4 128位EE IBM PowerPC 750CXe  Intel特制Pentium III
  CPU运行频率 206MHz  295MHz 485MHz 733MHz
  GPU PowerVR2  GS,主频 147.456MHz  ATI Flipper 主频162MHz nVidia NV2A
  最大发色数 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 429496万色(32位色)
  多边形处理能力 300万/秒 7500万/秒 1200万/秒 1.165亿/秒
  内存 16MB 32MB RDRAM  24MB 64MB
  显存 8MB  4MB  16MB 显存和内存共用
  软件载体 GD-Rom 4倍速DVD-Rom 特制8cm DVD DVD-Rom


  任天堂NGC的反击

  1999年3月3日,在索尼公开PS2的第二天,任天堂与松下共同召开记者招待会,宣布了新一代游戏机的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。然后NGC的首发游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。

  NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。NGC的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万台。游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在《光环2》发售后,NGC在欧美被Xbox远远抛在了身后。

  微软XBOX的挑战

  2001年11月15日,微软发布了Xbox游戏主机。虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动,比尔盖茨亲临纽约时代广场,并在零点一分亲自将第一部Xbox递给热心的玩家,并与其一同体验了Xbox的魅力。

  不过,相对于Xbox强大的硬件性能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏125美元。事实也确实如此,虽然现在全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二把交椅,但这些年来微软在硬件上10亿美元/年的蒸发式挥霍实在有些惊人。“第一代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。’就是这样!”比尔盖茨说。几十亿美元的亏损仅仅是为了“再玩一遍”!世界首富的耐心令所有人胆寒。

  索尼帝国的成功

  到这里,索尼的游戏机帝国已经初具雏形,索尼也从游戏的门外汉摇身一变成了电视游戏界最大的赢家。虽然在2001年微软的突然杀出和任天堂的蓄力反击为市场的走向带来了一些变数,但历史和事实证明,PS2是有史以来最成功的游戏主机。

  四、次世代游戏机
  时光流转,三大厂商的新世代主机已经全面上市,SONY、微软和任天堂都拿出了自己的侃价本事来推广各自的新产品,这一次游戏机大战到底是鹿死谁手呢?

  随着微软的XBOX360、索尼PS3和任天堂Wii的发售,次世代游戏机大战日渐白热化。自从索尼PS系列一直领军游戏机市场独占鳌头以来,十年间都没有这样激烈的“战争”了。如今索尼、微软、任天堂三强鼎立,各自的次世代游戏机都有其优势和弱势,目前看来很难预料最后的结果会怎样,而且更大的竞争应该在于索尼和微软之间。任天堂很聪明的选择了另外一种方式。

  索尼PS3 任天堂Wii 微软XBOX360
  发布日期 2006年11月11日 2006年11月6日 2005年11月22日
  累计销量(截至07年4月) 184万台 584万台 1000万台
  CPU Cell处理器,每秒2.18T浮点运算 IBM Broadway 90nm IBM PowerPC
  CPU频率 3.2Ghz 729MHz 3.2 GHz
  GPU 550MHz RSX(NVIDIA) ATI Hollywood 定制的ATI图形处理器
  视频 解析度最高1080i;HDMI输出端子(60GB版本),支持HDMI1.3标准 解析度最高853×480;输出端子AV多重 解析度最高1080i;输出端子:标准AV线、HDAV线
  内存 512MB(256MB XDR主内存;256MB GDDR3显存) 系统内存650MHz;512MB闪存 512 MB GDDR3 内存,700 MHz DDR 频率
  网络功能 网络平台:PlayStation Network Platform 网络平台:Wii Connect24 网络平台:XBOX Live是目前最成熟的游戏网络平台;服务:Live Anywhere
  控制器 PS3手柄使用蓝牙技术,搭载动作感应技术,6轴感应系统,无震动功能。无线手柄有效距离30英尺 Wiimote,支持四个控制器,支持蓝牙,信号有效范围达到10米。具备震动功能,内置3轴动作感应器。 无动作感应功能;具备震动功能;最大支持4个无线手柄;无线手柄有效距离10米,电池时间40小时。
  媒体和其他功能 USB2.0 × 6;
  向下兼容PS、PS2;
  Blue-ray 光驱,5.1声道的声卡
  MemoryStickDuo记忆卡或SD记忆卡或CF卡;10/100/1000Mbps宽带以太网络接口;可外接2.5吋的硬盘;
  可与PSP连动,通过无线LAN或者USB 2.0与PSP连动 USB2.0 × 2;
  内存扩展槽:2个SD插槽;
  向下兼容GameCube、NES、SNES、N64游戏;
  光驱兼容8厘米GameCube光盘、12厘米Wii光盘;Wii主机GameCube存储卡插槽2个  USB2.0 × 3;
  2个记忆卡插槽;
  硬盘可拆卸并可升级的;
  支持更换个性主机面板;
  可拆卸并可升级的20GB硬盘;
  12 速双层 DVD-ROM;
  64 MB 起始的记忆卡容量;
  对应视频摄像头


  微软的XBOX360先发制人

  2005年11月22日,微软推出了XBox360游戏机,这台“潘多拉的魔盒”实在充满了诱惑。次世代战争的帷幕已由Xbox360率先掀起。XBOX360拥有众多欧美玩家用户,在欧美占天时地利。提前发售的一年之中,占有了大量的欧美游戏市场,然而由于文化的差异,XBOX360始终难以打入日本市场。

  索尼的PS3出师不利

  直到2006年11月11日,索尼才推出了新一代的PS3游戏机,由于PS3使用的CELL处理器、蓝光DVD的成本都非常高,因此就算PS3的价格比Xbox360与Wii加起来还多,外界都一致认为SONY还是赔本在卖,如果按照SONY预期的,PS3要在发售半年内达到全球600万台的数量来预估,PS3在发售第一年就可能让SONY赔本20亿美金。

  任天堂的Wii另辟蹊径

  任天堂在2006年11月6日发布的Wii游戏机,虽然也加入了次世代游戏机的战役,但是游戏机的性能和XBOX360及PS3相差实在太大,因此不要指望Wii上的游戏画面能达到前两者的水准。

  不过,Wii的成本是三个之中最低的,耗电量也非常低,Wii最大优势在于它独特的动作感应控制器,Wii能识别出玩家做出的动作,它将创造一种全新游戏方式。Wii的游戏手柄和其以往的手柄形状完全不同,它采用了一个运动感应控制器,用无线蓝牙与主机直接相连。这款新手柄突出“仿真体验”,通过放置在显示设备中的感应器,感知玩家的手臂运动。

  Wii的这种建议操作使得很多非传统玩家(女性和中老年人)都乐意来玩这种游戏,有些人认为Wii可以用来健身。

  谁会笑到最后?

  目前进行的次世代游戏机大战到底谁会成为最后的赢家呢?其实看一看前几代游戏机大战,我们都会知道决定因素是什么,主机的胜败很大程度上在于第三方软件厂商的支持,而不是游戏机的机能。因此,越多的游戏开发商支持、越多的游戏大作的出现,将决定谁会是最后的赢家。

5. 红白机哪国发明的?

http://www.emu-zone.org/disland/cwjm/fc/fcindex.htm
有很详细的说明
任天堂红白机(FC/NES)的历史 
1983年7月15日,由日本任天堂株式会社(原本是生产日式扑克即“花札”)的宫本茂先生领导开发的一种第三代家用电子游戏机:FC,全称:Family Computer,也称作Famicom;在欧美发售时则被称为NES,全称:Nintendo Entertainment System;在中国大陆、台湾和香港等地,因其外壳为红白两色,所以人们俗称其为“红白机”,正式进入市场销售,并于后来取得了巨大成功,由此揭开了家用电子游戏机遍布世界任何角落,电子游戏全球大普及的序幕!不久,任天堂总裁山内溥先生决定让:哈德森(HUDSON)、南梦宫(NAMCO)、泰托(TAITO)、卡普空(CAPCOM)、杰力可(JALECO)和科乐美(KONAMI)等六家软件开发商加入开发FC游戏,当时业界称之为“六大软件商”。1984年,任天堂创建了权利金制度,不但使软件质量得到了保证,而且为任天堂获得了巨大的利润。而此后所有游戏机均采取权利金制度,除了开发时需要购买高额的开发平台外,还需要按照销售情况支付权利金。2003年7月15日,在FC发售的第二十周年任天堂官方宣布正式停止FC游戏机的生产,至此FC在全世界已累计销售了以上。如再加上其他厂商所仿制的未授权产品,其数量当不仅止于此。至今FC规格的兼容品仍然在中国、台湾、香港、泰国,甚至日本等地被制造与销售。国内比较有名的FC兼容机有:小霸王、小天才、裕兴等。FC游戏机开创了第三代家用游戏机市场,而随其而生的权利金制度更是改变了游戏的开发模式。FC游戏机的兼容机在中国更是遍布城乡,对中国青少年产生了巨大影响。至今国内仍有游戏软件商:外星科技、南晶科技、火星电子等在开发或汉化FC游戏。

红白机哪国发明的?

6. 红白机时代有哪些游戏永远不能通关,史上最难的FC游戏是什么?

史上最难的FC游戏是魔界村,我连第一关都没过去。目前主机和PC机上的大多数游戏都以华丽的画面、复杂的可操作性和超智能人工智能来改善游戏的可玩性。当我们玩这些游戏时,我们甚至想把手柄扔向电视,大骂这些游戏制造商无耻。他们怎么能这么无赖?然而,当我们把我们的思想小时候的FC游戏的时候,我们会吃惊地发现现在的游戏制造商真是太善良了,善良到无以复加的程度。

在我们小时候,由于科技的限制,游戏制造商不得不把游戏重点放在游戏性上。这导致了在那时出现了大量异常困难的FC游戏。现在,让我们自己想想,我们真的把这些游戏都通关了吗?不完全是。接下来要说的游戏,他本身就是一个蹂躏玩家的游戏。站在游戏难度巅峰已经多年了,目前还没有从王座上面退下来了。

无论在任何地方它都没有改变,它是对玩家的践踏,很多玩家仍然很闹心。他就是魔界村。这款游戏讲述了英雄骑士拯救被恶魔国王俘获的公主的故事。这个故事很老套,但难度绝对不寻常。它被玩家称为历史上最难的动作游戏之一、这个游戏总共有2点生命,一个生命失去之后,装甲会脱落只剩下一个穿着短裤的骑士,然后再被打一下游戏结束。这出戏从一开始就以极度困难而闻名。

血量设置低,手柄僵硬,敌人动作敏捷复杂,能够从多个角度攻击,无法阻止。最致命的事情是敌人随机出现,有时你正在抵抗前方的敌人,突然敌人从后面或上面来了。更夸张的是,有时敌人会从你的脚下冒出来,根本无法得到保护。最令人震惊的是,完成真正的通关需要通关两次,如果你没有拿到指定的武器,也算输。玩这个游戏真的让我很伤心。

7. 游戏机的发展历程

电视游戏的发展历史
1977年夏任天堂终于推出了首个自行设计的电视游戏TVGAME-6 

史前时代:1971——1983 

请原谅我用这个字眼,不过对于现在的一般玩家来说,这个时代的确没有给我们留下什么深刻的印象,但是这个时期却为后来电子游戏的快速发展起到了铺垫作用。 

1971年,世界上第一个业务用游戏机《电脑空间》(Computer Space)设计完成。 
第一总是让人纪念,第一也总是不那么尽如人意。这个黑白屏幕四个按钮的游戏虽然设计得很简单,但是似乎不是那么能让人一眼就看出来究竟怎么才能玩。连设计者Nolan Bushnell都承认,这个产品是失败的。其后还是由这个人制作推出的《乒乓》就好了很多。不管怎么说,这个正是这个并不太成功的产品推开了电子游戏发展历史的大门,从此,世界上多了一个供我们消遣和思考的东西。 

1972年,Atari(雅达利)公司成立 

这绝对是游戏业发展历史上值得大书特书的事件。Nolan Bushnell和他的朋友Ted Dabney合作成立的这个公司除了开发了历史上成功运营的第一台业务用机(你要是说是街机我也不反对)Pong(乒乓);1977年,雅达利公司推出了Atari 2600型游戏主机,这是世界上第一台专门的家用游戏机,同年,Bushnell把自己的公司以2800万美元的价格卖给了时代华纳(成立之初,该公司的注册成本仅仅是500美元)。 
在这段时间内,电子游戏的中心是在美国,游戏业内的super star是雅达利。不过在随后的80年代,日本完全占据了全世界的电子游戏市场,业界的目光也逐渐转向了任天堂、世嘉和索尼。
1958年,最初的电视游戏在这个世界上诞生了。这台“初号机”是由美国的威利.希金博萨姆制作的,显示屏借用了某种电子仪表的屏幕。 

1961年麻省理工学院(MIT)学生史蒂夫•拉塞尔(Steve Russell)设计出了"Spacewar!" 太空大战,它才是真正运行在电脑上的第一款交互式游戏。这款游戏运行在PDP-1(编成数据处理器-1)上,当时电脑技术还相当有限,空间大战必须使用新阴极射线管显示器来显示画面。 

1967年拉尔夫•贝尔与设计小组成功研究出第一款可以在电视机上玩的视频互动游戏。他们先开发了一款追逐游戏,紧接着又开发了一个电视网球游戏。他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上的光点。 

1972年,雅达利公司发售了销量达10万套的电视游戏(不是电视游戏机),其名为“PON”,那是一个由雅达利创造的“棒”与“点”的世界。PON发售不久,便出现了再当时引起轰动的游戏 break out,一款砸方块的游戏。 

同一年,Maganavox公司的“Odyssey”(奥得赛),被拉尔夫•贝尔设计而出,成为第一款家庭游戏主机。 

1975年,时代(EPOCH)公司发售日本最早的电视游戏“电子网球”。 

1977 年,任天堂最初的电视游戏 TVGAME6 发表。 


同一年,Atari(雅达利)发售家庭电视游戏主机Atari视频计算机系统(VCS),随后被命名为众人皆知的Atari 2600。市价:249 美元 

1980年,任天堂的携带型lsi游戏机Game&Watch 发表, 在1980年诞生Game&Watch 实质上就是一种把游戏和生活中的时钟结合在 一起的产物。 

1981 新主机 Cassette Vision 发售出名的一台主机,可以进行卡带交换,但再当时交换卡带重复游戏已经成为了最一般的要求。 

1983 任天堂的 FC 发售 世嘉的主机 sg--1000 发售 被认为是家用机主机特征的fc,在日本当时被称为国民机,其普及率几乎达到了 一家一台。同一年,世嘉的SG-1000游戏机发售. 

1984年, Super Cassette Vision 发售 Cassette Vision 的强化机种。 

1985 年,世嘉的第三代主机 SEGA Mark3 发售 再发售的当初,世嘉采取的媒体是一种卡片型软件;但由于其容量上的限制最终还 制定再了大容量的卡带上。 

1986年,FC磁碟机系统发售。 

1987年 PCengine发售 再发售当初以其美丽的画面,高品质的烩图功能和有圾高扩张性的 core 作为 卖点。 

1988年, MD发售。 MD的发售,使得FC的霸主地位受到了前所为有的挑战,世嘉凭着MD16bit的机能 ,而且其其一贯的街机移植风格,再当时拥有了许多固定的fans。 

同一年,PC-E .ROM发售 

1989年, GameBoy发售 Lynx发售 除去黑白两色的夜晶显示屏外,各项性能均与FC相同的便楔式掌机。 Lynx 第一台以彩色的夜晶屏而发卖的掌机 

同一年, Lynx发售 除去黑白两色的夜晶显示屏外,各项性能均与FC相同的便楔式掌机。 Lynx 第一台以彩色的夜晶屏而发卖的掌机 

1990年,NEO GEO发售。 NG的主机再当时就主机的性能而言,确实是最强的,但要58000日元的价格可不是什么人都玩的起的,但可以在家里就能玩到完全不缩水的街机作品!还是吸引了一些超级fans的支持,使得这部贵族机种坚持了10年之久。 

同一年,世嘉GAME GEAR发售.游戏机采用彩色的夜晶屏 但由于其耗电量太大,所以不是很成功。 

PC-E GT发售。 

同一年,任天堂的SUPER FAMILY COMPUTER(SFC 超任)发售。 

同一年,号称“100M”冲击的主机发售。 

1993年,世嘉的MEGA DRIVE2(MD2 黑机2型)发售. 

1994 年,3DO发售。3DO 由3DO公司和松下电器共同开发的第一台32位主机, 

同一年,世嘉土星发售。 
索尼PLAY STATION发售,Play Station 游戏夜界真正的王者。凭借着游戏机出众的机能,把许多 从来不玩游戏的人也拉下马了。 

PC-FC发售, PC-FC PC-E的后继机种,游戏主要着重2D。 

1995年, VBBOY发售 由任天堂开发,号称能实现完全的立体空间 

1996年, N64发售 最早的64Bit主机,拥有相当多的周边产品。 
同一年,电子宠物发售。 

1998年, GBC发售。GBC 是GB的后继机种,支持最大32000色,同显56色 。 

NeoGeoPocket发售,由SNK公司出品的 NeoGeoPocket ,游戏大部分都是由SNK自己开发的。 

Dreamcasta发售 ,Dreamcasta 以“网络”作为卖点的主机,由SEGA沿发,性能再当时绝对强劲。 

12月, 索尼POCKET STATION发售. 

1999年,BANDAI的WONDER SWAN(WS 神奇天鹅)发售.主机的设想原于已故的设计人横井军平,最大的特点是横竖都可以进行游戏。 

彩色NEOGEO POCKER COLOR发售.NeoPeoColor是NGP的后继机种,体积有所缩小,可以和DC进行对应,主要卖点是彩色化。 
同一年,64DD发售。 

2000年, PlayStation2发售。PlayStation2 搭载DVD光驱,USBport等多种硬件的多元化主机。一个字,强。 

BANDAI的WONDER SWAN COLOR(WSC 彩色天鹅)发售. 

2001年, GBA发售。 GBA 好象说什么都是多余的,掌机中的霸者。 
任天堂的NINTEDO GAMECUBE(NGC)发售. NGC 性价比相当强的一款主机,可以与GBA连动。 

GP32发售,GP32 Gamepark株式会社自行开发的掌上游戏机,主机强调了奇迹般的侧面效果,主机使用3.5英寸TFT-LCD液晶,解决了STN-LCD画面暗的缺点(GBA存在这样的问题)同时也解决了画面残象的问题,玩动作游戏画面更流畅。 

微软的XBOX发售. 

2003 年,GBAsp发售 GBAsp GBA的增强型,内核与GBA完全相同,所不同的是外观和屏幕。GBAsp采用了折叠式,这样就充分保护脆弱的屏幕,而且GBAsp还加入了背景灯,这样在漆黑的晚上也同样能享受娱乐的快感,此外GBAsp还加入了充电电池,这样就保证了GBAsp的电源充足。 

2004年,NDS发售。NDS 的无线网路将提供 10~30 公尺(视环境而定)的通信距离,并可使用内建麦克风,透过网际网路进行语音交谈的功能。主机内建 日 英 德 法 西 义 等六国语言,并可纪录持有者自行输入的身分资讯。关于电力供应方面,NDS 使用可充电锂离子电池,持续使用时间为 4~10 个小时(因软体而异),电池完全充饱需时 4 小时,提供休眠模式等相关电源管理功能,以延长持续使用时间 

同一年,PSP发售。主机单价为19800日圆(含税价为20790日圆 折合约1500 RMB),随机配有一个电池和电池适配器。而PSP-1000K套装售价为24800日圆(含税价为26040日圆 折合约1750 RMB),额外配有PSP时尚线控、32MB Memory Stick Duo和PSP专用充电器,在首发的一个月内SCE表示将会有21款PSP游戏上市。 


补充 
1958年诞生的第一台游戏机"Tennis for Two" 

1961年 第一款交互式游戏“太空大战”诞生 
1961年麻省理工学院(MIT)学生史蒂夫•拉塞尔(Steve Russell)设计出了"Spacewar!" 太空大战,它才是真正运行在电脑上的第一款交互式游戏。这款游戏运行在PDP-1(编成数据处理器-1)上,当时电脑技术还相当有限,空间大战必须使用新阴极射线管显示器来显示画面。 

1967年拉尔夫•贝尔与设计小组成功研究出第一款可以在电视机上玩的视频互动游戏。他们先开发了一款追逐游戏,紧接着又开发了一个电视网球游戏。他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上的光点。 

1972年 第一款家庭游戏主机“奥得赛”诞生 

1972年,Maganavox公司的“Odyssey”(奥得赛),被拉尔夫•贝尔设计而出,成为第一款家庭游戏主机。 

1977年 雅达利发售Atari 2600\任天堂TV-GAME 6 

1977年Atari(雅达利)发售家庭电视游戏主机Atari视频计算机系统(VCS),随后被命名为众人皆知的Atari 2600。市价:249 美元
同年,Nintendo(任天堂)发行他们的第一个家庭电视游戏产品,最后定名为“TV-GAME 6”。
开发电视游戏的难度高还是开发电脑游戏的难度高?成本又是哪个高?
可以肯定地告诉楼主,绝对是开发电视游戏的成本和人员高 
其中的各个环节都要比开发电脑游戏复杂的多了,而到以后的次世代游戏的开发成本将会越来越高!根据英国一家名为Screen Digest的研究机构的报告,由于开发次世代主机游戏的费用与日俱增,许多软件开发商开始采用“外部采购”的方式将部分工作承包给东欧和亚洲的公司来完成。 Screen Digest的报告把这种“外部采购”的生产方式称为一场“无声的革命”。根据报告的预测,这种在5年前几乎销声匿迹的生产方式在今年将占据11亿美圆的市场份额,到了2010年则会达到25亿美圆。事实上现在已经有超过60%的开发商在不同程度上使用这种生产方式,到了2008年这个数字将上升到90%。

游戏机的发展历程

8. 什么是“FC”?

FC,又称为红白机,是任天堂公司在八十年代出的一款8位游戏机。 知名游戏:最出名的可能就是任天堂自己出的《玛里奥》啦 KONAMI的《魂斗罗》《坦克大战》,史克威尔的FF系列的1-3,光荣的《三国志2-霸王的大陆》 改编自动漫画的《七龙珠》、《足球小将》、《忍者神龟》、《圣斗士》 移植自街机的《街头霸王》(简称《街霸》,格斗游戏)、1944、1945(飞机射击) 
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结构 
FC使用一颗理光制造的8位的6502中央处理器,PAL制式机型运行频率为1.773447MHz,NTSC制式机型运行频率为1.7897725MHz,内存和显存为2KB。 

FC有一颗可显示64种颜色的图像控制器(PPU),画面可显示2层卷轴和5个页面,其中2个背景页面各占用1KB显存,由于显存的限制,最多只能显示16种颜色 。 

FC有一颗可编程的声音发生器(PSG),可以提供4个模拟声道和1个PCM数字声道,其中3个模拟声道用于演奏 乐音 ,1个杂音声道表现特殊声效(爆炸声,枪炮声等),PCM数字声道表现连续的背景音。 

FC主机上有一个复位开关,1个电源开关,1个游戏卡插槽,2个带有十字方向键的2键手柄(游戏控制器),主手柄上有“选择”和“开始”按钮。主机背面有电源接口,RF射频输出接口,视频图像输出接口,音频输出接口。前面还有一个扩展端口,用于连接光线枪的外部设备。 

FC游戏通常以只读ROM形式存放于可插在主机插槽上的游戏卡中,容量有LA系列24K ,LB系列40K ,LC系列48K ,LD系列64K ,LE系列80K ,LF系列128K ,LG系列160K ,LH系列256K ,特卡系列和多合一卡带等。还有一些带有电池用来保存游戏 。 
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FC生日快乐——红白机二十年经典全接触 


2003年7月15日是一个非常特别的日子:任天堂经典主机Family Computer迎来了自己的二十岁生日。FC主机在欧美又称Nintendo Entertainment System(可译作任天堂娱乐平台即NES)。FC主机在游戏业界造成的巨大冲击众所周知,这款主机在当时事实上几乎占领了世界各地多个国家的整个游戏市场,并使得逐渐没落的北美游戏市场再度复苏。这款在七十年代技术基础上开发的主机虽然外形十分俗气,不过确实创造了一个令人惊叹的神话。 
FC在中国同样造成了巨大的影响力,由于其红白相间的外形设计,FC在国内又称为"红白机",也是多数国内玩家接触的第一部游戏机。FC对于中国游戏业具有影响深远的启蒙意义。相信如今年龄二十出头的玩家们都有过自己的一段"红白机"经历,国人开始认识到游戏机的存在也正是从FC开始的吧!

本篇将主要从欧美业内人士的视角对FC的历史做个比较全面的回顾,从FC的诞生、FC硬件特点以及该平台上的大量经典游戏等方面逐一回顾这部传奇般的主机。其中内容部分来自大卫·谢夫(David Sheff)的《Game Over》一书,这部书写于十年前,主要回顾了任天堂的视频游戏历史,在业内具有极高的知名度。另外一个资料来源就是莱奥纳多·赫曼(Leonard Herman)的《不死鸟:视频游戏的兴衰》(Phoenix: The Fall & Rise of Videogames)以及斯蒂芬·肯特(Steven Kent)的《视频游戏的终极历史》(The Ultimate History of Video Games),由GameSpy收集整理。由于国内玩家对于早期的美系游戏比较陌生,接触的多数是一些日系游戏,因此笔者也整理汇编了日本方面的情况,希望读者能更多的看到一些曾让自己感动的东西。