谁能详细说一下日本电玩史?

2024-05-13

1. 谁能详细说一下日本电玩史?

  随着3DO与FC陆续退出战场,第二次硬件大战渐渐成为SCEI的PS与SEGA的SS一对一较劲的局面。虽然SEGA决定投入“VR战士2”为市场带来了相当大的话题,但是,SCEI却随后发表了一项更惊人的消息……

  经过了漫长的时间,“家用游戏机发展史”的介绍终于来到了许多玩家都非常熟悉的光盘主机时代了。对现在的玩家来说,只要您知道游戏机,就不可能没听过PS、SS吧?一家是保有“日本国民品牌”招牌的电玩新鲜人,另一家则是从任天堂初代机起就一直在电玩业界打滚的沙场老将……这场战争究竟会是谁胜谁负呢?而任天堂难道就一直躲在幕后不管世事,随随便便地就把“电玩界霸主”的地位拱手让给别人?虽然到了今天,我们知道最终的胜利者是SCEI。但是您可知道它是如何胜出?胜出的原因是什么吗?今天,我们就一起来看看这距离现在只有数年之前的一段往事吧!

  冲击的时代(1996年-1997年)——终结“第二次硬件战争”的杀手登场

  在游戏机的黎明时期,要决定一台游戏机到底卖得好不好,可能得看它到底移植了多少大型电玩版的游戏。虽然到目前为止,大型电玩移植作品依然相当受到玩家的瞩目,但是自从“勇者斗恶龙”正式推出后,许多游戏玩家渐渐觉得“RPG”其实也是一个满不错的选择……再加上大型电玩场中的游戏渐渐由单纯的“追求画面精美”进化到“追求操作的实感”,以当时的游戏机来说要满足这样的需求并不容易,所以玩家对“移植大型电玩”的作品虽然还是抱有期待,但却远远及不上喜爱RPG游戏玩家的成长速度。就在这样的背景之下,下面的事件发生了……

  带领SCEI迈向胜利的关键兵器——“最终幻想7”正式发表

  发表“VR战士2”,并顺势降价的SS声势如日中天。虽然PS阵营也同样以降价来响应SS阵营的攻势,但这样的结果只会造成玩家们裹足不前,并无法确实地提升玩家们的买气(虽然主机变便宜了,但如此一来资金不够买两台主机的玩家反而会更犹豫自己应该买哪一台主机,造成买气停滞)。但这种胶着状态并没有持续非常久……1996年1月,日本各大游戏杂志上突然同时出现一个斗大的宣传标题——“最终幻想最新作品即将在PS上登场!”这个消息不但令许多拥有PS的玩家们感到欣喜若狂,也引起了一群预备购买N64主机玩家的一阵错愕……而也正因为这个消息的发表,顿时之间,许多玩家的谈论焦点都从“要买PS还是SS”渐渐移转到“我应该什幺时候买PS”……姑且不论当年SCEI花了多少代价才把SQUARE拉到PS阵营,总之,SCEI这种行动确实是成功了。对于“FF”的正式发表,SCEI宣传部部长福永先生表示:“就从那时候开始,我们才真正有‘PS好象卖得很不错’的感觉。因为当时市面上的主机性能其实都差不多,所以玩家对于要购买哪一台主机其实都是蛮犹豫的。如今出现了这样一个明确的指针,他们当然会放心地购买我们的PS。这对我们来说,的确是一件好事。”而这项消息的发表,当然也对SEGA阵营造成了不小的影响。本来打算以“软件”+“降价”双方面的攻势来打击PS,没想到PS却以“同时降价”成功阻挡了SEGA的攻势,而且还祭出了当时RPG业界最强力的两套作品之一来还击。如此一来,喜爱RPG的玩家拼命抢购PS主机,PS与SS的销售量自然也开始出现差距。

  SCEI阵营的进攻行动还不只如此而已。1996年3月,史克威尔正式设立了一家流通公司——DigiCube,而且透过DigiCube的流通管道,史克威尔的“FF7”将会在所有与DigiCube签订合作契约的便利商店中进行贩卖。史克威尔对“FF7”的贩卖管道做好了万全的准备,当然这也间接等于帮当天PS主机的销售做好了准备……

  电玩界老大哥终于登场——任天堂N64发售

  就在FF7正式发表之后没多久,沉寂许久的任天堂终于开始有动作了。经过长年的企划与不断改良,任天堂的最新一代主机——“NINTENDO64”终于在1996年6月正式发售了!这台主机拥有玩家熟悉的插卡系统(插下卡带就能玩,不用苦等主机开机与光盘读取时间)、拥有业界最先进的中央处理器(64bit RISC)、以及号称“超越PS、SS影像处理能力”的超强功能,再加上随机发售的“超级玛莉兄弟”确实获得了许多玛莉迷的优良评价,因此这台主机一发售,还是立刻造成了一阵不小的影响。在任天堂的计划中,他们的N64与大量生产游戏软件的PS不同,乃是一台“只会推出优良游戏”的好主机。因为当时任天堂在发表会时也曾经公开指明这一点,因此一般媒体与玩家也大多都认为:“这应该是任天堂正式对PS下达的挑战宣言吧?!”。虽然晚了一点,不过或许“第二次硬件战争”的所有主角,应该到这里才算得上是全部到齐吧?

  无法撼动的铜墙铁壁 ——“FF7”与“DQ7”

  虽然N64正式发售了,而且它的软件也得到相当不错的评价,但是手中握有“最终幻想7”这张王牌的SCEI夹在SEGA、任天堂两位老大哥的中间,销售量却一点都没有退缩的迹象。1996年11月,DigiCube正式开始在便利商店中贩卖各类游戏软件,至此“FF7”的销售准备就已经算是全部完成了。紧接着过了两个月,超大作“FF7”终于正式发售了。结果仅仅一周的时间,“FF7”便立刻创下了200万套以上的销售成绩。而正如预计的,“FF7”的发售也确实帮PS主机带来了买气。原本在发售前一周的PS销售量大约是75998台,但在“FF7”发售当周,PS主机的销售量却攀升到137690台,足足提升了将近一倍的销售量。

  如果玩家们认为PS的攻势只是到此为止的话,那您可就错了。就在“FF7”发售前夕,ENIX也紧急宣布将会把“勇者斗恶龙7”制作在PS主机上。如此一来,当时RPG玩家最为瞩目的两大RPG便完全聚集在PS主机上了!当时的ENIX社长——福岛康博先生曾经这样表示:“‘DQ’系列只会在当时最普及的主机上发售,这是我们一贯的坚持。而因为PS是现今最普及的主机,所以我们当然会把“DQ7”制作在PS主机上”。在当时,其实PS的普及程度并不会比SS普及到哪里去,但有了ENIX这一番证言,不管当时的普及程度如何,最少想玩“DQ7”就不得不买一台PS。也因为如此,“第二次硬件战争”算是正式落幕了。胜利者……当然就是得到两张王牌的SCEI阵营啰!

  新时代的脚步声(1997年~2000年)——迈向霸者之路的SCEI

  算起来PS、SS跟N64前前后后缠斗了有数年的时间,不过这样的均衡模式却因为“最终幻想7”的发售、“勇者斗恶龙7”的发表而逐渐瓦解。有了这些强力RPG阵容的支持,SCEI的PS开始展现一路独走的王者气势。不但继续推出各种新软件企图一口气独占市场,而且还趁势发表了他们新一代游戏主机的概念。当然,就像“第二次硬件战争”开幕之前一样,在前一场战争中落败的对手们绝对不会就此甘心,纷纷推出新型主机的开发概念来对抗PS阵营的继续前进。在这场新一代的战争中,率先起跑的是SEGA的新主机……

  PLAYSTATION正式出线——“第二次硬件战争”宣告终结

  因为得到“FF”与“DQ”的协助,使得PS就像是如鱼得水一样销售量拼命往上窜升。没多久之后,PS的销售量竟然远远超越了他的对手——SS与N64。而从此之后,PS主机每周的销售成绩也几乎都保持在其它两台主机销售量的10倍左右。到了9月份,PS的全世界销售量正式突破2000万台……PS已经俨然变成一台世界级的游戏主机了。而正好在这个时候,偏偏任天堂、SEGA等竞争厂商都没什幺令人振奋的好消息(当时比较有名的新闻只有:“SEGA、BANDAI取消合并计画”、“任天堂N64DD发售延期”、“松下电器停止开发3DO后继主机——M2,并退出家用游戏机市场”等负面的消息),因此无形之中更加强了一般媒体与玩家们“SCEI是一家非常强的公司”的基本印象。到这里为止,就算是平常对业界新闻不甚了解的玩家们,也渐渐可以发现到PS开始进入每一位玩家的家庭,现在已经变成SCEI的时代了。

  SCEI乘胜追击——新一代主机蓄势待发

  虽然说市场上已经渐渐认同“SCEI是这次大战的胜利者”,但其它厂商(尤其是SEGA)似乎并没有放弃与SCEI对抗的念头。1997年9月,日本经济新闻在第一版上刊登了一则“SEGA将与美国MS合作开发128位主机”的大消息。虽然该报对这项报导的各项细节的描述都相当详细,不过当时的SEGA却完全否认这项报导,并指称他们将会继续以SS与PS对抗。到了年底,SEGA的动作果然开始了!他们不但请来了知名演员—藤冈弘扮演该社的形象代言人物——“濑贺田三四郎”企图打响该社的知名度,而且还发动了大规模的试玩版赠送活动。这样的举动确实得到了媒体与玩家们的注目,但是,会用这种招式的可不是只有SEGA而已!SCEI侧不但也在同一时期对一般玩家配发85万套的试玩版游戏,而且还宣布了“主机由19800日圆降价至18000日圆”、“全面回收堆积在店头的不良游戏产品”等活动。这样一来,不只是玩家对SCEI有好感,连贩卖软件的专卖店家对SCEI的作法也是赞誉有加。结果,在某社针对1997年末~1998年初日本地区游戏机销售成绩的调查报告显示,两周之内,PS销售了648708台、N64是89464台、SS则是70595台。PS完全胜利了。

  另一场大战即将爆发——SS后继机正式发表

  1998年刚开始没多久,游戏机业界便爆发了一个相当引人争议的话题。那便是“SEGA正式宣布将开始实行“扑灭中古游戏软件”的运动(这也是最近刚刚落幕的“中古游戏贩卖官司”的开端)。不过一般玩家最注意的新闻应该还是一周后,SEGA正式宣布“SEGA SATURN后继机种目前正在开发中”的消息吧?这台新主机采用了美国微软的“WINDOWS CE”操作系统、是第一部能够上网的家用游戏机(当时的广告台词,不过笔者认为这个说法有点争议)、而且还是由新任的SEGA社长来指挥全局……在发布了这些消息之后,顿时之间,这台主机成为大家目光注目的焦点。当时有许多人都相信,这台主机应该能让SEGA从SCEI手中夺得电玩界霸者的地位。但是,这个时候的SCEI其实也正在其它地方开辟全新的战场。1998年2月19日,SCEI正式公布他们的新型记忆卡—“POCKET STATION”(也就是玩家俗称的PDA)。这个记忆卡不但可以发挥一般PS记忆卡同等的功能,而且它同时还标榜着“玩家可以把小游戏下载到PDA中,随身带着玩”。虽然PDA的屏幕不大,游戏内容也不会非常稀奇。但是它“可以随时带着玩”的概念却是激起了许多厂商与玩家的兴趣。也就这样,“掌上型主机战争”开打了……

  游戏机界的“口袋战争”——“掌上型主机大战”开打

  在游戏机史上,1998年也是一个满热闹的年份。因为在这一年中,业界足足多了7种新的掌上型主机(发表时间,不是发售时间)。他们分别是SCEI的“PDA”、任天堂的“彩色GB”和“冷光GB”、SEGA的“VM记忆卡”、SNK的“NGP”与“彩色版NGP”。也因此,过去一直有任天堂主导的掌上型游戏市场也开始出现了变量。当然,任天堂在这方面并没有轻敌,纷纷推出“冷光型GB”与“彩色GB”(GBC)出来应战。而当1998年10月GBC正式发售之后,几乎每一家小卖店都立刻陷入“卖到缺货没东西卖”的情形。结果,一直到任天堂发表、推出GBA为止,虽然市场竞争者不少,但任天堂却是始终都维持在领先的地位……这点相信各位玩家应该都还记忆犹新才是吧?虽然在家用游戏机上,任天堂可能已经没有以前风光了;但在这个领域,任天堂却还是遥遥领先着其它厂商……果然任天堂还是一家不容小看的公司呢!(有待知道任天堂的GAMEBOY成功的原因的玩家,笔者已经在开始着手写,具体发布时间请继续关注吧。)

  新、旧主机的正面对决——PS vs DC

  浅谈了一下掌上型主机之后,接下来我们再次回到家用游戏机的部分吧!自从SEGA发表“新型机开发计划”以来,家用游戏机这块战场就又开始出现了一丝不平静的气息…首先出招的是SCEI阵营的史克威尔在5月15日公布了“FF”系列最新作—FF8的开发情报。紧接着不到一周后,SEGA便以“公开新主机的神秘面纱”来加以对抗。新主机的名字叫做DREAMCAST,乃是一部集合了DREAM(梦想)CAST(演出者)的崭新主机。这台主机不但制式配备了一台33600的调制解调器,而且它的VM记忆卡也可以同时当成一台迷你型的掌上型主机使用……这台跳脱了传统游戏机概念的新主机将为游戏机历史写下崭新的一页!这时,就算是当时居于领先地位的PS也不得不着急了起来。“虽然PS现在卖得相当不错,但如果市场上出现新主机的话,谁也不知道未来游戏机市场会变成什幺样子。”SCEI宣传部长福永先生如此表示。而因为有了这幺多的掌上机上市、再加上DC正式发表,使得当年的秋季东京电玩展显得盛况空前。但是,真正的重头戏还在后头……11月上旬,网络上放出了一则令人振奋的情报……“SCEI目前正与东芝共同开发新型主机PLAYSTATION2”!如此一来,大家的目光焦点自然又集中到这台连外型都还没看过的新主机身上了,只是,SEGA并不打算给对手太多宣传的时间。就在同一个月份,SEGA的新主机——DC正式发售了,初回出货台数15万台……是的,15万。在入交社长当时的构想下,DC应该能在年内顺利突破50万台的水准。但是,他失算了……虽然DC确实是一台相当优秀的新主机,但15万台根本完全不够卖!而且因为零件生产速度不足的关系,使得SEGA就算知道自己的主机出多少就能卖多少,但他们却还是生不出东西来;但是相反的,当时的PS主机虽然在性能上不及DC,但它却也拥有“价格低廉”、“货源充足”等多项优点。也因此,DC的发售并没有办法完全阻止PS的气势,再加上当时的N64正好推出超级大作——“萨尔达传说~时之笛”,因此一时之间N64也俨然变成了一台抢手的游戏主机……占尽硬件优势的DC居然与PS、N64这些老主机陷入苦战,这大概是所有媒体、玩家都始料未及的一件事情吧?

  Xbox强势出击PS2面临挑战

  在SEGA的DC主机上市以后,确实火了一阵子,但由于各方面的失算,其还是不能超过PS。或许这只是新世纪游戏机大战才刚刚开始吧,在SEGA疯狂地强占市场的同时,SCEI也当然也不甘至后,于是SCEI新主机PS2正式发表,同时SCEI社长久多良木宣布将在PS2发售日推出100万台主机。而SEGA面临PS2的来临,为了尽快强占市场,DC主机开始降价至19900日圆。SCEI在这种情况的督促下,终于在2000年3月开始推出PS2。当时PS2的硬件虽然不是很完善,(曾经有很多厂商强烈抱怨开发环境不足,但经过三年来的强化,如今PS2却成为厂商心目中最佳的开发潜力。)但比起DC来可以说要强许多,因此在PS2的强力冲击下,SEGA不得不望而却步。

  2001年对SEGA来说可以说是打击最大了,同时也是游戏机历史上最值得纪念的一年——DC停产了,SEGA并宣布退出游戏机市场。这样一来,SCEI失去了一位竞争对手,这时应该可以说是松了一口气了,而游戏机大战也应该告一段落了。可是事实并不如此,在SEGA宣布DC停产不久,做为PC界的龙头老大——微软,在媒体上宣布开始进入游戏机市场——开发XBOX主机,于是在2002年2月11日微软的XBOX正式开始发售了。初步涉及游戏机领域的微软——Xbox,凭借其雄厚的经济实力和技术实力,向PS2发起了强有力的挑战——价格战成为最为锋利的“刺刀”。2002年8月,微软宣布将Xbox游戏机售价在欧洲市场的售价调降至249.99欧元,在英国的售价调降至159.99英镑。调降后的价格低于索尼PS2在欧洲市场的价格。该策略收到了立竿见影的效果,据NPD集团的报告称,微软Xbox在降价100美元之后在美国销量增长了131%。在2002年前11个月,PS2卖出了1000万台游戏机,预计全年销售量为1300万台,紧随其后的老牌游戏厂商任天堂GameTube年销售量定位在250万台,而被SCEI认为最大竞争对手的微软的Xbox预计年销售量仅为150万台。并且在截至2002年10月的10大畅销游戏中,运行在PS2上的游戏有7款;在微软Xbox及任天堂GameTube和Game Boy Advance上运行的各有一款。另外到目前为止,PS2在全球范围内已经售出5000多万台,而微软Xbox与任天堂GameTube的销售量均在1000万台左右。可以说,虽然微软Xbox奋力追赶,但由于介入游戏领域时间太短,还无法在根本上动摇PS2在业界的霸主地位。但是,面对身后紧紧追赶的微软Xbox,SCEI也不可小视。而在以后的日子里,虽然各大主机厂商都在蠢蠢欲动地进行着下一代主机开发的宏大计划,但谁是以后游戏机的霸者都很难下定义,那幺就让我们拭目以待吧。

谁能详细说一下日本电玩史?

2. 超任时代的末期“史克威尔”留给“任天堂”最后的一款游戏是什么??

这个游戏的的确确是很老,但是据说史克威尔给任天堂在SFC上做的最后一部游戏是最终幻想6的副本,但最终因为双方关系破裂而未能开发完成,可是当时的完成度已经很高,最后因为经费原因忍痛割爱砸在自己手里,再未发售。

3. 谁能详细解说一下游戏里面各种事件的触发条件和怎么完

先创建一个任务类型的变量(比如zyrw,类型:任务,数组:50--就是zybl可以储存50个任务)然后用触发器写任务事件和条件看情况,这个就不写了动作前面可以有别的,比如电影……任务-创建任务创建的【要求】是主要任务,【可选择的】是右边那个次要任务。未发现的会显示一个问号并且没有提示,可以用触发转变成已发现的(战役里都喜欢这么搞)。【标题】是任务名字,【任务说明】是任务下面那堆话,【任务图标】如名普通-设置变量然后设置变量zyrw[0]=最后创建的任务,弄个触发器注释记下来zyrw[X(0-49内任意值,因为数组是50个)]对应的任务是啥任务-发送任务信息在对话框窗口上方出现的那个小tips,根据情况选择(发现任务、任务完成、任务更新啥的),再加一段描述性的话(任务-闪动任务按钮就是任务那个按钮blingbling的)(电影-小地图信号就是战役里面,小地图上闪一下告诉你去哪里)剩下的任务-设置任务完成任务-设置任务被发现任务-设置任务失败如名设置任务的时候选择【变量】里的zyrw[X],X就是你要修改的任务序号

谁能详细解说一下游戏里面各种事件的触发条件和怎么完

4. 这张图应该有个关于任天堂和美国记者的梗的谁能来说一下!

http://baike.baidu.com/link?url=TpCbWMPy09DySV3cxjcfwseYIa1bgxYQaL1AKpJ8JEziT5TAEJHYzkEa0M2ISWCou6Wnim0wD3ytVyI5IhCdqK

5. GBC时代史克威尔好像没有推出过作品?

史克威尔和任天堂闹翻过,96年史克威尔在PlayStation发售了《最终幻想Ⅶ》后就公开宣布与任天堂断绝关系,原因貌似是史克威尔对老任执着于卡匣式ROM表示不满,因为最终幻想等游戏的容量在这种卡带受到极大限制,而卡带的规格是完全被老任控制的,话说回来,GBC里真的有最终幻想这个游戏的话,你玩么?
史克威尔现在也和艾尼克斯合并了,现在依旧是任天堂软件方面的重要支柱
个人见解,说错莫喷
下面是转载的回答,分裂过程写的很详细
 早年的NINTENDO在FC  SFC时代可以说也很器重提携了ENIX 和SQUARE等几个公司,但是在SONY的PS 和N64出来时候,SQUARE起初宣布全力支持N64,且FF新作铁定出在N64上(卡社则是后来宣布BIO 0 N64登录确认),后来却跑到了PS系上,传说中的FF7是也,也正是这一举动造成了最后N64在日本的不得志的原因(当时的SQUARE和ENIX在业界有很强的号召力)。后来ENIX也跑去支持PS,但所幸后来ENIX社长亲自向山内跪拜谢罪得到了山内的谅解,所以双方的关系并没有SQUARE那样的紧张。相反的是SQUARE在加入PS后,任天堂曾全力阻碍SQUARE一款新游戏的发售。使得这款SQUARE认为可以卖出上百万套的游戏,只有惨淡的一点点业绩,怨念相当的深。结果最后SQUARE傍PS最后把自己差点卖给SONY,而且最终幻想电影票房大跌。

  直到GBA和NGC时代(尤其是合并为SE后)这种关系才有所缓和,甚至被誉为是“SQUARE回归”现在则完全是很暧昧的感觉呀 -_,-

  TV游戏产业历史上曾有过太多表里不一的外交辞令,然而当年SQUARE和任天堂分道扬镳的真正原因确实如坂口博信在1996年2月29日的PS版 《FFVII》发表会上宣称的那样:“虽然之前有过紧密的合作,游戏制作理念的南辕北辙致使我们不得不与任天堂诀别……”任天堂绝对不可能忽略当时 SQUARE在游戏业界举足轻重的影响力,为笼络人心破天荒第一次提供自社的金牌游戏角色共同开发《超级马里奥RPG》,同时联合出资成立N64专用软件 发行和销售的流通会社,任天堂许诺未来与SQUARE分享独占市场的巨大利益。但是1995财务年度数款对应SFC平台超大作的销售不振让SQUARE清 醒认识到使用卡带媒体存在的种种弊端,性能优越的索尼PS平台成为适合其未来发展的最终选择,采用CD-ROM载体可以充分满足播放CG MOVIE的需求,SQUARE的游戏开发者无须再为压缩容量费劲心机。横井军平这个伯乐在任天堂社内突然失势,也使得两社间最至关重要的沟通渠道完全断 绝。
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  [QUOTE]    1992年2月26日,HUDSON在PC-E CD平台发售了《天外魔境II卍MARU》并取得了50万本的销售佳绩,这部不朽名作充分展现了CD-ROM媒体大容量的优势,大段的全屏高画质动画、生动逼真的人语配音等让该游戏处处散发出犹如工艺品般的夺目光芒,这无疑给予坂口博信和他的同事们极大的心灵刺激。早在1989年《天外魔境I》推出时就曾经给坂口博信留下了深刻印象,他曾经对人提起过当时的感触:“仿佛在漆黑的甬道中看到了一丝光明…”事隔两年,HUDSON和广井王子活用CD媒体的技巧更趋娴熟,《天外魔境II卍MARU》无论在感官效果还是内涵等各方面都大大超越了前作。坂口博信在自己的私宅与同窗田中弘道一起对《天外魔境II》进行多角度系统剖析,他忽然放下手柄询问田中:“如果使用这个媒体,我们是否能够做得更好呢?”[/QUOTE]

  [QUOTE]    《FFV》是SQUARE发展史上具有划时代意义的一部作品,无论口碑还是游戏销量FF系列第一次真正与过去的霸者DQ系列等量齐观,这部作品的艺术价值更令其足以名载游戏史册。然而阪口博信和他的一些志同道合者们却并没有因此而得意忘形,阪口心目中的1992年度最佳RPG游戏却是PC-E CD平台发售的《天外魔境II卍MARU》,当SQUARE员工为尽量节省卡带容量忍痛大幅删削原先构想的游戏内容时,CD-ROM的超大容量让他们产生近乎狂热的膜拜之心,在阪口博信的倡导下SQUARE开始大力招募3DCG和MPEG动画等各方面的专门技术人才。SQUARE对于传说中的SFC主机终极周边—SONY开发的CD-ROM装置PLAYSTATION怀有极大的憧憬,SONY曾经在92年中向SQUARE等二十家日本大手第三方游戏开发厂商秘密配送了PS的初期开发工具包,阪口博信亲自领军着手游戏试作开发,并积极向SONY方提供了许多改进意见,阪口因此与主持PS硬件设计的SONY技术人员久多良木健结为莫逆之交。但不为局外人所知的是,由于任天堂与SONY在利益分配上不可调和的尖锐分歧,所谓的PS计划实质在1992年底已告胎死腹中。[/QUOTE]

  [QUOTE]    1993年也是日本游戏业界暗流涌动的一年。

  2月,任天堂为了牵制世嘉MAGA CD等竞争商品的问世,大张旗鼓发表与SONY共同开发的SFC用CD-ROM周边将于年末发售,同时煞有介事地和50家日本第三方软件开发商签订了软件开发协议。

  5月12日,任天堂与SONY合作决裂的消息正式公开,SONY同日发表将独自推出CD-ROM规格的主机。

  8月21日,SONY与SME(SONY音乐)共同出资成立了SCE,为大举进军家用主机市场做准备。

  SQUARE对PS计划的搁浅消息感到非常震惊,该社已经为研究这款主机投入了大量的人力物力,出于企业上市整体计划的考量和对任天堂业界支配力的信赖,SQUARE高层决定继续全身心的支持任天堂阵营。在阪口博信的心目中,任天堂的次世代主机采用CD-ROM规格完全是顺理成章的事情。[/QUOTE]

  [QUOTE]    1994年无疑是TV GAME史上最重要的一个转折时期,松下、SONY、NEC、世嘉等一些大型企业纷纷向任天堂独占的市场发起了挑战,各款搭载着32位元CPU的高性能主机陆续亮相揭示了全新时代的来临。SQUARE作为当时业界举足轻重的软件大腕,自然而然地成为了竞相拉拢的目标。

  阪口博信出席了SONY于5月10日在东京银座举办的PS-X发表会,会场上播放的CG DEMO精细程度大大超出了阪口原先的预想,其独特的3D表现技术Geometry Engine所营造出的立体世界更是令人心生憧憬,这无疑就是他一直热切期待的新世代主机规格。次月23日,NOA(任天堂美国分社)以PRIVATE SHOW的形式初次展出了次世代主机ULTRA64,该主机系与拥有业界最尖端CG技术的SGI(硅图像)共同开发。面对瞬息万变的局势,SQUARE采取了静观的稳健经营策略,社长水野哲夫在公开场合郑重声明只有在SONY等厂商发售的32位主机装机量突破300万后SQUARE才有可能考虑是否参入,随即ENIX的福岛社长也发表了类似的宣告,在任天堂敦促下两大厂商的表态无疑对竞争对手起到了效果绝佳的牵制作用。9月22日,NOA在美国得克萨斯圣安东尼奥市举办的AMOA EXPO’94正式展示了ULTRA64的初步规格,任天堂后继主机将继续沿用卡带作为软件载体的消息逐渐被证实,这个讯息引起了阪口博信以下多数SQUARE开发者的强烈不满。传闻PS发售前夕水野哲夫曾经赴京都造访任天堂社长山内溥,希望任天堂能与SONY共同制订游戏产业的未来统一规格,山内严词拒绝后表示:“如果需要制订未来统一规格,这必须由任天堂来独立完成!”[/QUOTE]

  [QUOTE]    为了强化阵营的凝聚力,任天堂也积极与旗下各大协力厂商展开了,SQUARE和ENIX等先期获得了在开发ULTRA64过程中萃取的先端技术提携。该年末,为对抗即将发售的SONY PS和世嘉SS等新型主机,在任天堂倡议下SQUARE与ENIX共同发表了RPG《超时空之轮》(《Chrono Trigger》),这是一个制作阵容空前的超级大作,阪口博信担当开发总指挥,崛井雄二负责撰写剧本,人物设定则由大名鼎鼎的鸟山明执笔,整个开发团队几乎集中了SQUARE社内所有的骨干成员。SQUARE又同时发表了G-CRAFT团队负责开发的SLG游戏《前线任务》(《Front Mission》)。如此歌舞升平的景象下,即使年末PS和SS推出后都取得了不俗反响,但绝大多数的人依然坚信任天堂江山固若金汤(1994年末SCE准备开发一款原创RPG大作,由于经验不足而向SQUARE求援,出于深化接触并同时了解PS硬件性能的双重目的,阪口博信秘密派出G-CRAFT主持制作了《妖精战士I》,在该游戏STAFF中“鸣谢SQUARE提携”的字样引起了任天堂强烈不满和业界人士的广泛猜测。《妖精战士I》虽然是一款试验性质的作品,但PS主机的图像表现能力令所有参与开发的SQUARE员工都叹羡不已)。[/QUOTE]

  [QUOTE]    任天堂与SQUARE不可调和的矛盾从1995年开始逐步深化,ULTRA64的最终规格和外型在5月间的美国E3正式公开,原先盛传该主机将会搭载MINI CD的谣言不攻自破,软件载体被确定为通常容量64Mb的新型MASK ROM,阪口博信等人的最后的希冀也随之破灭。此后不久SQUARE在美国西雅图的开发者会议公开了利用一段ULTRA64同规格的SGI图形工作站开发的《FFVI》战斗场面重制版,号称100万POLYGON多边形的高精度三维图像立即震惊了世人,玩家们对ULTRA64的期待度急剧升温,甚至有媒体传言3D版《FFVI》将作为该主机的首发登场。然而当时并没有太多人领悟到阪口博信在接受记者访谈时意味深长的含义,阪口手指着大屏幕中的图像对记者说:“这段五、六分钟的战斗DEMO消耗了足足约86Mb的容量,从目前的压缩技术看完全实用化似乎还没有任何可能性…”随后PS首部RPG大作《妖精战士I》于夏初问世,SQUARE业务提携爆光后引起舆论哗然,任天堂对此也进行了质询,SQUARE以G-CRAFT并非完全子会社为理由加以搪塞。《圣剑传说3》的销售失利使得SQUARE与任天堂的矛盾迅速表面化。

  《圣剑传说III》于1995年初正式发表,4月中在日本全国各地店头的试游台可以试玩到高完成度的体验版本,无论SQUARE和任天堂都对该游戏寄予了厚望,SQUARE把《圣剑传说III》作为新财务年度的主力商品全力推介,而任天堂则将之视为夏季商战制胜的重要砝码,从前作的大成功和店头试游的口碑等诸多迹象表明,《圣剑传说III》的大获全胜完全应该是顺理成章的事情。但是《圣剑传说III》在最终测试阶段发现了致命的BUG,发售日期被迫由原定的7月夏季商战时期大幅推迟到9月30日,商机的错失导致该游戏的最终销量只达到了约80万本,比SQUARE原先预期足足少了一半,该社的股票因此急速滑落。超大作的缺席也使得苦战中PS和SS终于找到了宝贵的喘息机会,在夏季商战中取得了很大进展。SQUARE高层完全把《圣剑传说III》的销售受挫归咎于卡带媒体漫长的制造周期和任天堂出货制度的弊端,SFC卡带通常的生产周期约为一个月,软件商因此很难把握瞬息万变的市场规律,稍有差池便会沦为万劫不复的境地。由于任天堂对超大作采取一次发注的手段,小卖店基于风险考虑往往采取谨慎定货的对策,这也严重制约了游戏销量的进一步提升。通过《圣剑传说III》的挫折,SQUARE彻底清醒认识到任天堂所坚持的商品营销手段以及卡带媒体都已经无法适应新时代的需求,对于企业的未来经营都存在着巨大的隐患。《圣剑传说III》依然由前作的原班人马操刀,因而总体风格并没有多大变化,但是倍增的容量、结城信辉的人设和CG插画以及SQUARE两年以来飞跃的技术进步使得给游戏的图像效果更具冲击力,体型超大的神兽形象令玩家为之心弛神醉,游戏中还独具匠心的增加了昼夜的变化,周遭景色随之产生的细微变化也让人真切感受到制作人的用心良苦。《圣剑传说III》首次采用了多重路线,可选择的角色达六人之多,风之王国的公主莉丝、草原王国的佣兵迪云朗、魔法王国的安婕拉、圣都的夏洛特、盗贼鹰眼、人兽混血儿凯文这六个人的命运都由于“玛娜”而交织在一起,为了国家、为了爱情、为了友情、为了亲情、为了自己、为了世界而战…根据所选主角的不同,就连最后BOSS都会不同(一共有三个),所以即使是单单为了看这三个BOSS,至少也要玩三遍以上。《圣剑传说III》剧本的复杂程度甚至超过了许多正统RPG,多视点的构想也让玩家能够更深入洞察游戏的主题。然而作为一款A-RPG游戏,《圣剑传说III》却远较前作为逊色,过分追求视觉效果导致了游戏中的动作流畅性大幅度削弱,跳帧现象达到了令人发指的地步。为了迎合一些新规玩家的需求,制作人刻意降低了战斗的难度,设定了可由电脑AI控制角色的简便系统,这无形中也丧失了A-RPG游戏最关键的战斗乐趣。比较起前两作,《圣剑传说III》中怪物的攻击手法也相对单一,很难再体会到过去那种绞尽脑汁寻求破解之道的醍醐味,至于在2代时曾被作为重要卖点的多人协作模式则更形同鸡肋。无论时和势,《圣剑传说III》都具备全面超越前作辉煌的客观条件,然则我们在美仑美奂的躯壳中只看到了苍白无力的本质…

  8月27日,日本经济新闻报道任天堂的次世代主机ULTRA64正式命名为NINTENDO64。任天堂与SQUARE为展开今后合作事宜进行了多次秘密协商,两社联合出资设立了一家负责N64软件营销的会社,任天堂承诺SQUARE未来可以分享软件销售的利润,两者的合作关系将由过去的业务携作提升到了战略伙伴。SQUARE内部,在阪口博信的积极推动下该社已然决意正式参入PS的开发阵营,除了进行途中的《浪漫沙加III》等项目以外基本停止了对任天堂阵营的软件支持,规模上百人的核心团队开始着手PS软件的开发制作。

  《浪漫沙加III》6月间电击发表,11月11日上市发行并取得了135万本的全系列最高销量。从公开到最终发售仅经过了四个多月,由于诸多已知和未知的原因导致这款伟大的作品没有能在其艺术进步道路上走得更远,这是包括笔者在内诸多玩家一直以来时常扼腕叹息的事情。一道闪电划破了漆黑的夜空,纤弱的少女在崎岖的山道上纵马飞奔,突如其来的暴雨几乎完全隔断了她的视线。少女下了马在泥泞的地上缓缓步行,透过丛莽的缝隙看到不远处的山脚下有着星点微弱的灯光…这就是《浪漫沙加III》序幕时的场景,瞬间就紧紧抓住了所有玩家的心。玩家可以通过分别扮演领主、开拓民、异国流浪汉、出奔少女等不同身份的角色来体验一个大动荡的时代,看似几乎毫不相干的每个人的命运都被一双看不到的手恣意拨弄着;领主ミヵエル不断的和异教徒、魔族展开守卫国土的大规模战争、开拓民后裔ユリアン则因为正义感而与暗黑势力展开较量、异国贵族ハリード肩负着神秘的使命遍历四方…“命运之子”在游戏中起着前作诗人同样的重要作用担当着衔接各剧本的伏线。这是河津秋敏倡导的“多视点”思想的彻底诠释。比起以往系列作品的单一剧本,《浪漫沙加III》利用一条主线把数个独立剧本交互贯穿的手法在创作难度上大大提高。本作的战斗系统无疑是历代作品集大成者,延续前作武器分类的同时增加了一倍以上的全新招式,招数的名称更趋诡异夸张,由于本作并没有传承的设定所以用“极意取得”的方法让同伴之间能便利的交流领悟的招式。术主要分为青龙、白虎、玄武、朱雀四种,每种法术都有其究极的奥义。在本作中为了平衡游戏性大幅削弱了术的作用,类似前作“时间停顿”那样的无赖招数不再出现。阵型技无疑是以后《沙加领域篇》系列所提倡连携概念的雏形,通过技与术的组合连锁可以发挥出数倍的伤害值。《浪漫沙加III》中大量别出机杼的迷你游戏也令玩家沉湎于中难以自拔,无论领主ミヵエル篇的国政系统、合战系统还是商会经营都有着麻药般中毒性的趣味。《浪漫沙加III》显然是一个仓促赶工的半成品,很多明显的迹象都可以证明这一点。该游戏最初发表时的地图与制品版有着明显差异,制品版地图东北方是一块突兀的空白,如果使用修改工具可以发现两座空无一人的城市,其实就是因故删除后不经意留下的痕迹。至于剧情的发展更有虎头蛇尾之嫌,前半段的剧本对人物、事件的铺陈推展层次错落分明,发展到玄城以后剧本达到了预期的高潮但却意外的草草收场,直至最后决战都让玩家如坠五里雾中(サラ篇在最终决战时会出现主角离队的奇特设定,被相关杂志称为“前代未闻的灵异现象”)。对于相当重要角色“命运之子”的身世交代也语焉不详…《浪漫沙加III》赶工的理由非常充分,SQUARE为了赶上年末圣诞商战的黄金档期并规避即将发售的国民RPG超大作《DQVI-幻之大地》,另外也可以解释此刻SQUARE对任天堂SFC平台去心甚急。

  11月21日,任天堂在千叶幕张举办的初心会商展中正式展出了N64主机及其对应软件,同时公布了该主机的售价和发售日期。任天堂社长山内溥在会场做了基调讲演,他宣称今后N64主机将采取少数精锐的经营策略,对加盟游戏厂商和游戏发行数量都进行严格控制,山内在演讲结束前还着重提及对ENIX发售N64版《DQ》非常期待!如此冠盖云集的大盛况下, SQUARE的重量级人物却均没有到场,惟有冈宫宽等三几个次级别的制作人在公众场合亮相, 冈宫在接受采访时表示:“SQUARE至今没有收到N64的开发套件,即使未来发表对应软件也至少在明年夏季以后…”不少敏感的传媒人士都嗅到了空气中弥散的火药味,《FAMICOM通信》的当家人浜村弘一在发表观感时着重指出:“SQUARE未来的动向非常值得关注!”(笔者注:初心会原名钻石会,是由任天堂发起成立的玩具商联合工会性质的团体,主要负责任天堂游戏产品的配货销售业务,N64发售不久即告解散)

  虽然阪口博信等一些技术者大力推动加盟SONY PS的计划,SQUARE的实际经营决策者宫本雅史却一直举棋未定,毕竟任天堂阵营是SQUARE过去茁壮成长的温床,毕竟任天堂至今仍然掌握着业界的主导权,轻言离弃完全可能导致灭顶之灾。然而山内溥在初心会的基调讲演却令宫本雅史非常愤慨,任天堂即将采取的控制软件发行数量政策无疑将极大束缚SQUARE这家上市企业的未来发展。在倾听副社长铃木尚对任天堂营销方针的批判后,宫本清醒认识到SQUARE有必要自行构筑起一套现代化的商品销售网络以彻底摆脱硬件厂商的桎梏。

  1996年1月,《日本经济新闻》发表了SQUARE正式加盟SONY PS阵营的消息,世嘉社长中山隼雄幸灾乐祸地说道:“这是对任天堂阵营足以致命的重大打击!”SQUARE和任天堂都未对该新闻发表任何见解,任天堂王牌制作人宫本茂与负责主持开发《超级马里奥RPG》的SQUARE著名制作人藤冈千寻在例行的发表会上言谈甚欢,这一切假象令得局外人不禁怀疑《日经新闻》报道的真实性。

  1996年2月9日发售的S-RPG大作《圣龙战记》(《Bahamut Lagoon》)令SQUARE遭受了前所未有的巨大挫折。阪口博信非常想在SQUARE过去从未涉足过的S-RPG有所作为,于是指令出身DATA EAST的野岛一成负责剧本创作并担任总导演。《圣龙战记》的剧情围绕着“天空”与“龙”,在某个星球的空中漂浮着几块岛屿,人类在浮游岛上建立了多个繁荣的王国,地质环境使得国家间的民众生活状况存在着极大差异,野心勃勃的帝国君主为了统一整个星球而发动了侵略战争,反抗的人们被迫召唤出封印的神龙力量与之对抗…《圣龙战记》非常强调通过对话和剧情推移的演出效果来展露人物性格,战斗系统通过地形变化要素提升战略性,另外自在变幻的“龙”育成系统则成为整个游戏成败关键。野岛一成为《圣龙战记》精心撰写了数十万字的剧本,构想中的“龙” 育成系统能够有256种类以上不同的形态变化,当初步架构完成后SQUARE制作人惊谔的发现至少需要200Mb以上的容量才能完全收纳他们所编织的梦幻物语,成本和技术迫使他们最后不得不忍痛大幅删削,其结局造成了剧情和“龙” 育成系统的中途半端,尤其后者的育成方式和进化种类实际非常单调。从商业角度上SQUARE过于自信本身的号召力,全然没有意识到1996年开始16位主机市场的迅速衰微,大胆地为《圣龙战记》制订了90万本的首期出货量。负责发货的任天堂为规避风险异乎寻常地没有采取一贯的三次发注方式(注:过去任天堂通常出货方式是以5:3:2的比率分三次逐步把商品分配给行销商),而是一次性把手中90万本《圣龙战记》强行压给问屋,如此数目巨大的货源充斥市场导致小卖业者为减轻在库压力纷纷进行抛售,《圣龙战记》的市场价格在不到两周时间即跌破了2000日圆,即便如此还是有40%左右的货品堆积在仓库中乏人问津,SQUARE的直接亏损达数十亿日圆之巨,《圣龙战记》销售不利的消息更导致该社股票连续数日下挫。痛定思痛,SQUARE再一次认清了任天堂生产销售体制的严重弊端,卡带生产周期漫长导致厂商发行大作时多采用的一次性大量铺货方式无法根据市场反馈及时调整产量,而任天堂刻意转嫁风险的手段更令人深恶痛绝。

  2月29日,正当任天堂预订的NINTENDO64行销计划启动之时,SQUARE突然在东京召开了盛大的新作发表会,会场上阪口博信正式宣布SQUARE全面进军SONY PS阵营,同时公布了PS版《FFVII》的DEMO画面,阪口在记者见面会上对任天堂进行了连篇累牍地无情批判:“…虽然过去两方曾经有过紧密地合作,但制作理念的南辕北辙致使我们不得不与任天堂诀别…”SQUARE倒戈的消息犹如威力惊人的核弹震撼了整个业界,在其影响下日本软件厂商纷拥投效PS门下,时任SCE副社长德中晖久的回忆文章称他在此后大半年间几乎每天埋头于接待到访的大小软件厂商,而任天堂的股票在发表会后三日即跌穿了12年来一直坚守的1万日圆心理线,迫于不利的舆论压力,原定4月发售的N64被迫延期至6月23日。[/QUOTE]

  [quote]    虽然小受挫折,宫本雅史并没有收敛其扩张的野心,年末他与有日本比尔.盖茨之称的SOFT BANK创始人孙正义合作成功收购了日本老牌投资集团利库路特,日本游戏业界再次引起了强烈反响,利库路特早年在任天堂经营困境时曾经大力援助,一直以来被视为任天堂最重要的商界盟友,这次收购行动无疑具有相当深远的象征意义。宫本雅史并没有放松对任天堂的打击,依SONY方面的请求,他频繁造访私交甚笃的ENIX社长福岛康博游说其加盟PS阵营。1997年1月14日,福岛康博出席PS全球出荷1000万台庆祝酒会,宣布了《DQVII》的开发计划。ENIX的行动对于一直酝酿反击的任天堂不辄为沉重打击,山内溥终于按捺不住怒火在公开场合斥责SQUARE的“不德行经”,从此两社的关系彻底交恶
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GBC时代史克威尔好像没有推出过作品?

6. 史克威尔是最终幻想系列游戏的制作人吗,他是哪国人。

史克威尔是一件游戏公司的名字~  SQUARE 日本公司,
       2003年与艾尼克斯株式会社合并为”史克威尔艾尼克斯“株式会社Square Enix Co., Ltd.
       代表游戏有”最终幻想“系列与”寄生前夜“系列
       2003年史克威尔因为盲目的投入电影行业(作品:最终幻想灵魂深处)导致惨败,虽然已经决定索尼电脑娱乐(SCEI)的入股,然为了回复和任天堂断绝的关系和山内溥社长(当时)进行交涉。在此阶段谈判破裂了,不过之后透过任天堂开发部宫本茂的仲介,据说对于1996年以来的断绝关系达成了和解。关于和解的成立据说是由于山内退休影响到任天堂经营团队的态度软化,与任天堂为了争回被 SCEI 抢走的市场之想法。在DigiCube的股东大会上,出现“就算跪下来也要给我去和任天堂和解”的意见时,当时的取缔役据说回答了“下跪就能解决的话,要我跪几次都可以”。
(另外史克威尔在DigiCube破产前,以及在更早前就数度不当售出自家公司股票被东京证券交易所钉上调查过) 
    Square Enix~旗下还有漫画《月刊少年GANGAN》钢之炼金术师,噬魂师,罪恶王冠等都是在其上连载的。

7. 为什么史克威尔三大RPG只有最终幻想活了下来?

明明活得都很好,只不过相较于最终幻想,DQ和女神转生的成功止步于日本国内。

勇者斗恶龙被誉为国民级RPG,虽然系统、画面各方面比较守旧,很难打开欧美市场,但是系列销量仍然很高,毕竟是JRPG的代表,并且目前的主要发布平台是任天堂的主机,限制也比较大。
女神转生显得有点小众化,游戏系统出色、风格独特。系列死忠比较多,但也是因为独特的风格,让很多人也难以接受。不过女神转生系列的外传新系列倒是相当风生水起,女神异闻录系列、恶魔幸存者系列等等。虽然每部作品都不是取得相当丰硕的成功,但也是混得不错,特别是P4G算是PSV平台上少见能拿得出手的佳作。
至于最终幻想,光是7代以后优秀的游戏CG便吸引了无数人的眼球,而且系列作品风格迥异,应该算是创新成功了。虽然14曾经失败和13系列多处受人诟病,但仍然无法掩饰其光彩。相当一部分人就是冲着画面去的,还有很多人是冲着世界观和剧情去的,游戏系统……个人觉得不是很有趣。大概也是因为满足了很多玩家的各方面要求和本身营销成功,打开了世界的市场,是少见的能在欧美市场和车枪球游戏拼销量的大作。最终幻想的多平台多作品更是让让所有核心玩家都能玩到这个系列,然后在家用机平台努力使劲创造高质量的口碑,使这个系列常常出现在人们的眼前,经久不衰。
以上是鄙人拙见

为什么史克威尔三大RPG只有最终幻想活了下来?

8. 最终幻想不是任天堂的游戏吗,怎么突然就变成索尼的了?

没有变成索尼的啊只不过 在索尼ps4平台上面推出任天堂的游戏 很正常啊